合理性

2018/11/23

 ひらめきについての合理性。

 ロマサガリユニバースの閃きシステムは確かにクソである。熟練度に近いもので、ひらめきを名乗るのは愚かしいともいえるが、実は「ラストレムナントの閃きシステムに近い。」ランクアップの概念とか特に。

 で、ここには一定の合理性を見出せると思っている。

 閃きというシステムが活きる為には「フリーシナリオ」が無いといけない。
 また、別主人公で周回プレイするような性質が無いと活きない。

 なぜなら、クリアの順番が無いという状況だからこそ、育成の順番が無い「閃き」というのが活きるのである。

 また、何度も周回プレイするからこそ「序盤~中盤の成長の流れが一定にならない」という意味で閃きは意味が大きい。

 結局、強い技一択になるので、終盤において閃きは、陳腐化する。
 うっかり変なの平めいて行動が狂わないように、技欄を埋めておくという事も攻略上必要になってくるくらいには、終盤に意味がなくなる。

 つまり、クリアが存在しないソシャゲにおいて、純粋な閃きシステムというのは、そもそも意味を持たないのである。

 だとすると、使い込んで強度を上げていくスタイルの、ラストレムナント型の閃きというのは、ソシャゲとの親和性が良いともいえる。

 惜しむらくは「神速」「無双」みたな、武器種による派生形育成の要素が無い事である。もっともこれも、取り返しがつかないシステムなので、クリアができないソシャゲとは相性が悪い。

 とにかく、ソシャゲの「クリアできない」という性質は、何においても枷になってくる

 だから、クリアできないゲームに、純粋な閃きシステムを設定しても、邪魔になるだけなのである。

 と、リユニバースの閃きに一定の理解を示しつつも、「そういうゲームをサガに求めていない」ので、No thank youである

 

 天の神様

 早く、ロマサガ3のリマスターが出る事を、とにもかくにも、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

 

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