ロマサガの良いところを語る

2018/11/11

 まさか・・・11月11日に、リユニバースの糞過ぎる仕様情報を聞いて、悲嘆にくれながら、ロマサガ1~3+ミンサガの素晴らしい点を語らねばならないとは・・・。

 というわけで、ロマサガというゲームの何が素晴らしいのか、私はそれを語っていきたい。

 1:レベルがない(全作品共通)
 ロマサガを貫いている根幹たる哲学である。それまで、RPGといえば、レベルが上がってファンファーレが鳴るというのがお決まりである。ドラクエの功罪とも言える。
 ロマサガはレベルという概念を廃止し、各ステータス事に戦闘後に成長判定を与えるという仕組みになっている。なお、1ではそれを複雑にしすぎたので、2・3とシンプル化が図られ、疑似的にレベルに近い武器の習得レベルを作っている。
 しかしながら、これがまたレベル制と一線を画すのが「成長判定は確率」という事である。経験値をためて、ある閾値を超えると上がるのではなく、成長判定は確率なのである。
 レベルが無く、確率による成長という意味では「ウルティマオンライン」があるが、これが1997年発売であることを考えると、それよりはるか前に創られたこの作品が、確率による成長を採用している事が、どれほどエポックメイキングな事かわかるだろう。

 

 2:戦闘回数で敵が強くなる(全作品共通)
 通常、RPGでは、敵は生息地ごとに設定されている。しかし、ロマサガは違う。戦闘回数に応じて、そのシンボルの敵が強くなっていくという仕組みを取っている。アスラ道場なんていう言葉があるが、アスラと戦うという事は、悪魔系シンボルのレベルをかなりあげる必要があるという事を忘れてはならない。大事なシステムである。
 これゆえに、戦闘回数を少なくするやりこみなども成り立つ。また、敵を回避する意味も、1とミンサガにおいては、シナリオを先に進ませない為という大事な意味が生まれる。国王陛下を病気から救うのは超大変なのである。全力で敵回避。

 

 3:フリーシナリオ(全作品共通)
 1・2の要素によって、フリーシナリオが支えられている。フリーシナリオは、シナリオの攻略順を自由にしているという意味で、非常に画期的なものだった。
 メインとなる大きなストーリーがいくつかあって、それらをどういう順序で回るかというのと、いつでも攻略できたりするフリーのシナリオという構成になっている。
 これは、現代におけるオープンワールドRPG(たとえばTESとか)にも通じる凄い考え方で、これを生み出したことが、どれほど画期的か、語るべくもないだろう。

 

 4:ひらめき(2・3・ミンサガ)
 ロマサガというと、これを上げがちだが、1には無いが、1もまた名作なのである。
 上記1・2・3の要素と絡み合い、格上の敵とまだ弱い時にあたった際に、強さの差により閃きやすくなるという神がかった仕様により、時として奇跡的にドラマチックな勝利を齎してくれたりする

 

 5:武器の自由度(全作品)
 ロマサガの素晴らしい点は「武器が自由」という事である。術もまた然り
 キャラに対して「こいつはこの武器で戦え」という強制をされないのである。職業ごとの装備できる武器種が決まっているRPGが当たり前だった時代に、こんな自由がなぜ生まれたのだろうか。考えられない!
 だから、ミューズ様がタイガーブレイクしたり、マキ割りダイナミックできるのである。
 そして、これがあるからこそ、無茶な攻略もできるのである。ピドナで最速でデイブレークを買って、魔王殿で一発撃てるだけの術Pになるまで、敵を倒して、サンディーヌを瞬殺して東方へ・・・なんていう事も。

 

 6:主人公が選べる(全作品)
 実はこれ、凄い事である。主人公の数だけ、遊べるのである。
 固有のシナリオとかもあって、素晴らしい。そして、ひらめきがあるから、序盤中盤の流れが一緒にならない!武器種や仲間が自由に選べるから、毎回毎回、違う戦いを楽しめる。

 

 

 他にも良いところはたくさんあるのだが、挙げていたらキリがないくらいである。
 このうちのいくつを・・・ロマサガリユニバースは得る事ができるだろうか。

 

 個人的に、今回のソシャゲ化に関して言えば「パチンコ化」と同じくらいのイメージでいる。
 単純に、既存の有力IPを使って、金儲けの道具を作ろうとしているだけである。

 売り上げも、儲けも大事である。

 だが、ロマサガ1~3そしてミンサガを作っていた人たちは、そんなことを中心に据えて作っては居なかっただろう。
 時代の流れ、文化の変容、そういうものだとしても、人々の間の中で生きてきた、ロマサガというレジェンドを穢す行いは残念でならないところである。

 別に、ソシャゲは良いのだが、正統な最新作を名乗ってしまっては、本当に台無しである。

 

 天の神様
 いやほんと・・・アカツキって会社はパチ屋と同等ですね。なんとかなることを、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

コメント

  1. より:

    この手のゲームが何故クソになるのか。
    というと、制作元よりも発注元の問題であることが殆どです。

    テンプレ化したシステムのが安いんです。
    新たなシステムをそのテーマの為に作るということは、その分の工程とお金がかかります。どこかのゲームで使ったシステムをガワだけ変えて、既存のシステムを流用する方がバグも少なく運用もしやすいというのがソシャゲを支える屋台骨になっていたりします。
    一つの型を作れば7つ8つとタイトルを生み出せてしまう。

    ゆえに、製作元は単に受注を受けただけで。
    発注元にこそ問題があるのです。収益をあげるためにタイトルを使い捨てる…。
    ソシャゲでもそのゲームの為に開発をすれば十分なクオリティを持つことはあります。今回はどういったケースかは、まぁ語るまでもないのでしょう。

    • reihou19 より:

      まったくその通りであるな。
      ロマサガを作ったのではなく、もともとあったプラットフォームでロマサガキャラを載せただけである。
      インサガなりエンサガなりいたいに、亜流らしくしていてくれれば良いものを、正統な最新作を名乗るのが実におこがましい。
      発注元のスクエニはもう、売り上げしか頭にないのだろう。
      サガステが好評だっただけに残念である。

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