ロマサガの魂

2018/10/10

 ロマンシングサガ リユニバースである。

 まあ、スマホゲーであるという時点で、ある程度の諦念は持っていたのだが、情報が少しずつ出てきて残念さが拭えない。

 ロマサガというと、閃きを代表のようにあげる人が多いとは思う。ひらめきは確かに、RPGにおける成長システムのブレイクスルーであり、今現在においても、唯一無二の最高のシステムの一つであると言える。

 しかしながら、私はここで「ロマンシングサガ」について考えてみたい。初代である。

 当たり前だが、初代にひらめきは無い。
 ロマンシングサガが、他のRPGとは一線を画する「いわゆるロマサガらしさ」として、当初売り出した要素は何であったろうか。

 それは以下の通りである。

 1:レベル制ではない。
 これは、当時のRPGの常識を根底からブチ壊すものだった。キャラの成長判定は戦闘後にステータス毎に行われ、レベルという概念は無かった。

 2:戦闘回数で敵が強くなる
 これも画期的な部分で、何度も戦えば戦う程敵は強くなる。
 戦闘回数というのは、ロマサガにおいて、一つの重要な要素であった。

 3:フリーシナリオ
 上記のことから、シナリオ単位での適正レベルや順序があまり存在せず、好き勝手な順番でシナリオを回る事ができる。結果として、騎士領あたりでややこしい事になったり、なんかいつも気づいたころには終わってる国王の病気関連イベントがあったりする。

 

 これらが、ロマンシングサガが当時のゲームとは一線を画していた要素である。
 2から、シナリオ進行がブラッシュアップされ、そして閃きが追加された。ぴこーん!

 これにより、単調になりがちだった育成が一変した。
 何度も繰り返しプレイする事を、より楽しめるようになった。

 もうだめかという死闘のさなか、ドラマティックなまでの強技の閃きからの奇跡的な辛勝などを、気まぐれに演出してくれる。

 これも、フリーシナリオだからこそ、閃きが生えるのである。
 そうでないなら、順々にパーティの強化度合いに応じた敵と戦う事となる。そうではない・・・ひらめきがあるからこそ、格上と戦う意味があり、格上との闘いでドラマが生まれる。

 

 そして、この閃きシステムはソシャゲとは極めて相性が悪そうである。
 なぜなら、ひらめきは「周回プレイを楽しくする」が同一データでプレイし続ける限り頭打ちになる。

 ニューゲームをプレイすることが考えられている事が無いソシャゲで、閃きシステムを活かせるだろうか。逆に、枷になるのではないだろうか。

 極意が手軽に得られなくなって、新たに手に入れたキャラに教えられず、まるで苦行のような閃きマラソンとかやらされないだろうか

 そこが、ただただ心配である。

 まあ、なにはともあれ、フリーシナリオではないのであれば、それはもうロマサガの名を冠した何か別物である。公式同人お祭りゲーである。

 セガでたとえて言うならファイターズメガミックスである。

 どれだけガッカリさせてくれるか、今から楽しみである。

 

 天の神様

 この後ろに、3のリマスターが控えているという安心感が無ければ発狂しているところでした。3リマスターは素敵なゲームになるよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!