進も地獄、戻るも地獄

2018/10/31

 朝鮮という民族の国家が、幾度となく、滅亡と被支配を引き起こしてきた理由が解る気がする。

 徴用工の裁判を経て、韓国は進むも戻るも地獄の道へと突入した。
 何もしてないのに、勝手に死への道を歩んでいくあたり、何か違う世界に生きている国家のようにすら感じられる。

 政府は、しばらく静観してればいいのに、判決を支持する言ってしまった。
 しかしここも厳しいところで、そもそも三権分立を旨とする近代の民主法治国家において、最高裁判所の判断に対して、政府が口出しをできる権限はどこにも無い

 しかしながら、逆に言うとここまで高度に政治的な内容がかかわる判決を「通常は裁判所は出さない」。

 裁判所が判断をしない内容として「高度に政治的な内容」というのが通常あるはずである。韓国司法には無いのかもしれないが。

 しかしながら、韓国は人治国家なので、最高裁判所の判事が、ここで訴えを棄却するような判決を出したら、それはそれで非国民だとつるし上げられて、日帝の犬とか言われて、家族ごと迫害を受けるのである。

 つまり、最高裁判所判事の立場を慮ると「棄却したら命が危ない。家族も含めて」

 さらには、大統領にしてみても、判決を認めないと「政治生命が危ない」

 韓国大統領は政治生命が終わると、収監されるか死ぬかみたいなところがあるので、できれば避けたいところであろう。せっかく、北朝鮮と融和ムードを出して、いい具合に南北問題を解決した歴史に名を遺す男になれそうという美酒が目の前にぶら下がっていたら・・・彼は引けない。

 政治生命がついえた後の事を考えると・・・

 国民に後ろ指をさされて、日帝の犬とののしられ、非国民扱いされて生きるよりも、国家としての国際的信用を著しく棄損するのが見えていても!彼は進まざるを得ないのである。

 同胞たちに背中を激しく押されながら、彼は死刑台を一歩一歩上るしかないのだ。国家とともに、その台を登っていくしかないのである。

 真に国家に殉じるならば、自らが後ろ指を刺されようが、非国民だと言われようが、彼は国民の方を向いて、その判決が否であることを示さなければならない。

 そんな男気は無いだろう。そんな社会に生まれてしまった大統領が・・・我が世の春を少しでも謳歌したいのならば・・・衆愚に迎合して、破滅の道を牛歩で進んでいくほかないのである。

 国家が壊れても、自らが死ぬまでくらいは、夢をみさせてくれるだろう・・・。

 

 天の神様

 彼らが霊的に生まれ変わるにはどうしたら良いんでしょうね。国民全員生まれ変われるよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

オンラインでクロックパーミッションを使うという事

2018/10/27

 カードゲームで、最も早く勝利できる可能性があるデッキはなんだろうか。

 まあ、間違いなくウィニー系の速攻デッキである。

 

 だが、MTG Arenaのような、気軽なDCGスタイルのオンラインカードゲームでは違う。

 「クロックパーミッション」である。
 相手の動きを制限し続け、最後には相手の手札0、こちら手札満載。対応手段満載という状況にして、対処不能なフィニッシャーで数回殴って終わる。

 まさに、クロックパーミッションの美学である。

 

 友達とリアルでカードゲームをするとき、クロックパーミッションを使うと、きっとその友達は別のカードゲームにいくか、カードゲームをやめてボードゲーマーになるか、あるいはソシャゲに帰っていくか、PCゲーマーになるか、「大丈夫?おっぱい揉む?」って言ってほしくて二次元の世界に逃げるかするだろう。

 

 早い話が、友情を壊すデッキである

 

 回してる側は、悟空を掌の上で遊ばせるお釈迦様気分で最高なのだが(もちろん速度に対応できずにブチ殺されることは少なくないが)、相手はストレスフルなデッキである。しかも1戦が長い。

 

 ストレスフルではあるが、リアルの対戦において、おいそれと速攻で投了してしまうのは、少々マナーに欠ける。

 だから、クロックパーミッションに付き合わざるを得ない。

 

 しかし、翻ってDCGだとどうだろうか!?

 そう!

 「1ターン目 島  エンド」

 「2ターン目 沼  思考消去!」 → 「相手 投了」

 

 という2ターンキルが発生するのである。しかも、まあまあの頻度で

 オンラインでストレスフルなパーミッションデッキを回すと、相手が萎え落ちするという勝利を比較的高頻度でつかむことができる。

 相手の顔が見えないからこその芸当である。
 いやほんと・・・

 

 ああ、私嫌われてるなぁ・・・と思いながら、青黒のハンデス系クロックパーミッションを回すのであった。

 MTG Arena楽しい。
 画面の向こう側で外国人が、私のことを口汚く罵ってるのかなぁ!あぁ!最高!と、性格悪い感じにクロックパーミッションを使い続けている。

 

 天の神様

 クロックパーミッション同士のミラーマッチ嫌いなんで、あんまり使用者が増えないよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

MTG Arena

2018/10/26

 驚きである。

 MTGアリーナやってたら、一瞬で時間が過ぎてしまった。楽しすぎる。
 そして思わず課金している。

 カードゲームは最初に課金して、元を取るべく遊ぶのが正しいと信じている。

 そして、MTGアリーナの凄いところは、DCGに上手にMTGを落とし込んでおり、トレード無しの状況でデッキが作れるように導いている。

 なにげに、1万円あったら環境トップのデッキが作れるというのは、一枚3000円とかするカードを4枚、何種類も集めないといけない紙のMTGより省コストである。

 

 さて、プレイしていて恐ろしいのが、シャドバとかわらない感じでプレイしてるつもりだったのに、1戦終わった時間を見ると倍以上の時間が経過している!(青黒諜報というハンデスクロックパーミッション使ってるせいもあるけど)

 没入度が違いすぎる。

 なんだかんだで、相手のターンに介入できるので、ヒマしないのである。

 シャドバはエロメンコの名は伊達ではなく、相手ターンに自分のカードが覆されるのをみるばかりである。

 そして、見えている情報だけで戦えるので、攻撃に不確定要素が無く、盤面から最善手がある程度見える。

 しかし、MTGはそうではない。コンバットトリックやインスタントの存在によって、ブラフもありえるし、土地が立っている、手札があるというだけで、アタックにはリスクが伴う。

 明らかにブロッカーに一方的に倒される状況での敵の攻撃を、こちらにコンバットトリックを返す手段が無いのに受けるかどうかなど、ヒリヒリとした心理戦の攻防が続く。

 

 これこそが、カードゲームである。

 

 というわけで、今からまたプレインズウォークしてくる。

 

 天の神様

 素敵なゲームをありがとうございます。βが成功裏に終わり、世に広まるよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

Eagle fly free

2018/10/23

 ハロウィーン自粛要請を渋谷区が出した。

 そりゃそうである。昨年、大量のごみ袋を配ったり、着替え場所を提供したりと、少しでも惨状を緩和しようと大いに配慮したにも関わらず、裏切られたのである。

 今年はもう協力したくないのが本音であろう。

 そもそも、渋谷区民の税収を、副都心線や東横線を利用し、埼玉や神奈川くんだりから出てきて騒ぐ無法者連中に費やしたくないだろう。

 自粛じゃなくて、廃止でいい廃止で。

 

 「自動車天国」にしよう。

 メインがスクランブル交差点になっているが、別にあそこのスクランブルがなくても、通常の移動であれば、地下街経由で問題ない。JR利用者も一回地下に潜ればいい。

 ハチ公前から、横断歩道を一切利用できないようにしたら良い。

 逆側のバス停&井の頭線に向かうのれん街のガード下の横断歩道、それから逆サイドのNHK側の交差点を渡れるようにしておけば問題ない。

 交通もスムーズになって一石二鳥である。

 これにより、道玄坂下のスクランブル交差点の交通整理が不要になる。バカも集まらない。
 そして、バカをバスケットボールストリート側に隔離することができる。

 渋谷ゲットーと呼ぼう

 そして、翌日の公費による清掃を辞める。この際、公衆衛生は犠牲になってもらおう。
 つまり、荒れた道の惨状については、原状回復を「その地域の店舗に担わせる」事にする。もしくは、各店舗頭割りで撤去費を請求する事にする。

 これにより、ハロウィン需要に関係ある店舗と無い店舗に温度差を作り出すことができる。離間の計である

 こうすれば、来年のハロウィンシーズンが近づいてきたときに、ハロウィン需要に関係ない店舗を、より強力に味方に引き込むことができる

 最終的に、店舗側がハロウィン反対をブチ上げて、渋谷区と協力してハロウィンを掃討するという、理想的な展開ができるようになる。

 さらに、渋谷区条例で「路上飲酒禁止条例」を作ると良い。
 路上喫煙取り締まりのオジサンみたいなのを、たくさん歩かせる。過料は5,000円くらいで良いだろう。

 喫煙と違って、大部分の良識ある飲酒者は、特に反対もしないと思うのだ。店で飲むし。ほぼ9割くらいの酒飲む人は困らない。

 路上で酒類を販売した店舗に対する営業停止の行政処分なども行うとなお良い。

 

 ここらへんを駆使して、ハロウィンを駆逐しよう!

 私の通勤経路上で騒がれると困るからな。

 

 天の神様

 今年も渋谷で黒ミサが行われてしまいます!止めましょう。父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

ひらめき

2018/10/21

 ロマサガ・リユニバースについて思うところがある。

 

 「ひらめき」はソシャゲとは相性が良くない。絶対良くない。この点が最高に不安でもあり、期待する場所でもある。

 ロマサガのひらめきシステムについて、今更説明する必要はないだろう。

 これは前にも書いたことなのだが、今回はこの相性の悪さについて詳細に書きたい。

 

 ひらめきというシステムが一番面白く機能するのはいつごろか?
 それは、序盤~中盤である。

 ロマサガ3で、いきなりボルカノと戦い、ひらめき頼りでトライ&エラーして、強引に勝ちに行くプレイをした事のある人も、少なくないのではないだろうか。まぐれでも勝てれば、ウンディーネが仲間にできて、サンダークラップで劇的に雑魚散らしが楽になる

 ここらへんの、何度負けても、まぐれで強技ひらめいて、1回でもまぐれ勝ちできればOKというところも、ひらめきがドラマチックで素敵な点である。

 半面「ハムスターに例えられる周回プレイを基本とするソシャゲ」においては、きわめて相性が悪い。まぐれの1勝に価値は無く、効率的に何度も倒す必要がある。

 さて、こうして序盤はまぐれ勝ちを演出してくれるほどに次々と技を閃き、中盤にひと段落したあと、4桁ダメージ超えられるような技を閃くと、またテンションが上がる。剣で言うなら、龍尾返しあたりであろうか。

 そして、分身剣を閃いたあたりで、ひらめきはもう要らなくなる。むしろ「見切り」が大事になってくる。ブレードロール、ネット、凝視・・・見切っておくべきものは多い。

 その後固有武器の技、ラウンドスライサーやヨーヨー、スターバースト/ストリームなんかをひらめいたら、もうひらめきは必要ない。

 そう・・・必要ないのである。

 必要な技が揃ってしまうのである。
 ミンサガ「無足」「加撃」なんかは、ここらへんの、ひらめきが不要になってしまう段階における、ひらめきシステムの延命処置としてうまく機能している。

 つまり、閃いた技の成長の伸びしろを作って、それをランダムに発動させる訳である。

 同様の理由で、ひらめきの亜種にはなるが、ラストレムナントにおける「神速」とか「無双神威」とかもこの技の成長性の一種である。

 連携についても、ひらめきが不要になった段階において機能する、ドラマチックなランダム要素とも言えるかもしれない。

 しかしながら、これについても限界がある訳で・・・。

 

 一つのデータを延々プレイするソシャゲにおいて、ひらめきは陳腐化していく。連携も固定化されていく。
 前述したとおり、まぐれの1勝に価値があるからこそ、ひらめきからのドラマチックなまぐれ勝ちに意味が生まれる。ハムクエ周回プレイでは意味が無い

 

 これらの解決策として一つ、挙げられるのは「極意をなくす」事である。

 これにより、キャラ育成の折に「イヤでもひらめき道場」をやらないといけなくなる。ただ、これはひらめき元来の楽しさを殺す。ただの苦行である。

 

 もう一つ、理想的な解決策として・・・「クリアできるようにする」である。
 通常のコンシューマと同じように、数十時間でクリアできるようにしたらいい。ガチャキャラがアンロックされて、街で仲間にできるようになったらいい

 ノーラに棍棒使わせたい時もあれば、弓使わせたい時もある。プレイごとに、別の選択をできるようになったら楽しい。ゆきだるまと一緒に旅したいときもあれば、「さよならなのだ」を見たい時もある。

 ソシャゲ特有のイベント等においても、ロマサガにおける「戦闘回数による敵の強さの変化」を考えれば、調整できるし、場合によってはクリアデータを保存して置けるようにして、選択したクリアデータでイベントはプレイできるようにしたら文句も出ないだろう。

 

 まあ、こんな事はまずないので、無理であろう・・・。

 

 大好きなゲームだからこそ、こんな情報の段階でやきもきさせられるのである。
 というか、後ろに盤石たるロマサガ3が控えてなかったら発狂ものである。

 

 天の神様

 量産型の変なソシャゲにならないよう・・・特にFFBEみたいになったりしないよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

任天堂の白猫vsコロプラのスマブラ  ファイ!

2018/10/20

 タイトルの通りである。

 任天堂&サイゲの白猫こと「ドラガリアロスト」

 VS

 コロプラのスマブラこと「バクレツモンスター」

 

 仁義なき戦いの始まりである。

 

 とりあえず、バクレツモンスターをやってみた感想である。
 いまいち・・・。である。

 

 まず、キャラがどいつもこいつも、魅力が無い。どっかで見たような外見のキャラが多いのも気になるところである。
 ついでに、ストーリーも無い。

 操作性も若干微妙で、ゲーム性もまあまあ及第点くらいである。

 ちょっと、いまどきプレイする価値があるか、微妙な所である。
 友達とプレイできるところを押し出しているCMなどを見ていると、おそらく顧客のペルソナとしては、モンストとか荒野行動あたりに近い層なのかもしれないと思うのだが、このゲーム性ではおそらく引っかからない。

 そして、プレイヤの生活スタイルともかみ合わない。

 アクションの対戦ゲーは、スマホゲーでは、厳しいと思うのだ。
 プレイヤの主なプレイ場所は移動中、電車の中、友達と話しながら・・・である。

 移動中、例えばハースストーンとかモンストとかであれば、対戦中でも協力プレイ中でも、電車を降りる時間くらいはとれる。

 一旦画面から目を離して、電車を降りて、ホームで再開である。

 対して、バクレツモンスターは、対戦中にちょっとプレイを止めることができない。となると、電車に乗っている間というのは、なかなか難しい・・・。

 移動中のプレイには不向きなのである。

 そういう意味では荒野行動やPUBGだって対戦アクションで休む暇ないぞ!?と思うかもしれないが、高校生がプレイをしているのを見て気づいた事がある。

 あれだけ対戦の規模が大きいと、負けて当然、1位になれたらラッキーな世界なので「簡単に捨てゲー」する。

 確かに何十人もプレイヤがいたら、別に負けてもいいし、負けても損しないし、そしてまた次のプレイもできるし・・・。

 自分が捨てゲーする事によって、誰かが得するということも「最後の数名」とかになってない限りは無い。

 大して、対戦人数が少ないバクレツモンスターは、自らが捨てゲーすることは、ハースやシャドバの切断までは行かなくとも、マナーに反するし、自分以外の3人に大幅に勝ち可能性UPの利益を与えてしま。

 つまり、心理的に捨てゲーしたくない種類のゲームである。特に日本人は。誰かが得する判断はイヤだ。

 だったら、捨てゲーしないのではなく、捨てゲーするハメになりそうなタイミングではプレイしないという決断になる。

 そうして、プレイ時間を失うという事は、他のゲームに奪われるリスクを高める。

 

 ついでに言うとゲーム性としても、育成要素と対戦要素という、水と油みたいなものを混ぜている。育成は育成としつつも、競技性を担保する何かが必要である。

 ついでに、コロプラは限定ガチャインフレが得意なので、「適当な間合いで発動する・・・相手は死ぬ」みたいなキャラを出しかねない・・・というか、すでに1体それに近いのが居る。(開幕の無料ガチャで出てしまった・・・プレイしないのに)

 

 これはまた、パニパニのように、早期引き揚げコースかもしれない。

 

 天の神様
 良いゲームが世の中に沢山出ますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

 

 

問題解決に価値を見出せないから、問題解決のノウハウが得られず、問題が山積していく

2018/10/18

 さて・・・また以前の仕事の面白トークをしたいと思う。

 

 私が4月から別のセクションの責任者となって、そこを離れたわけだが、今年の3月まで私が所属していた部署は、ものすごい激務部署であった。

 ただ、残業代はキッチリ支払われるので、不満ではあるが、金はもらえていた。

 ちなみに、やや専門知識が必要なので、他の部署から人を回せず、他部署がほぼ定時で退社しているのに、私がいた数名の小さな部署は、11時とかザラだった訳である。

 私が異動になった後、あろうことか補充なしというナイス判断+色んなシステムの入れ替えでさらに激務に磨きがかかり、他部署は夕方帰り、その部署は翌日帰るとか泊まるとか、休日出勤しているとか、時間外&休日で余裕で100時間オーバーの混沌の渦に巻き込まれて行った訳である。

 

 さて、そんな折、時間外労働時間の法的規制の話が昇ってきて、さらにこの一部部署の過重労働について自体を重く見た経営幹部は、ある決定を下す。

 今まで、各部署の責任者が、勤怠や時間外などについて承認し、人事に書類を回していた。
 これを、過重労働の是正のためという名目で、いわゆる「部長格」の人に、それぞれの部署の責任者は、自部門の勤怠状況を提出するという形にした。

 承認自体は、あくまで部署の責任者にあり、基本のスキームは変わらないのだが、人事に出すと同時に、労働時間の把握のためという名目で、部長格にコピーを提出することになった。

 

 とたん・・・「深夜残業の時間をもみ消す」ように責任者がなってしまったのである。
 「このまま出すとマズいから、ちょっと調整させてもらっていい?」とか聞いてくるというクソ上司である。マズくない。何もマズくない。お前の考えがマズい。

 

 職と、職位と評価にしがみつく人間は、ここで悪事に手を染めてしまう。
 これって、「逆サバ」であり、経費に対する「粉飾」である認識をちゃんと持つべきである。

 また、本来であれば、部長格のチェックで、組織は労働時間の問題を認識し、当該責任者と共に、是正のための策を練り、人を増やすなり、アウトソーシングするなり、クラウドソーシングするなり、方策を練って、解決に導く事が目的の仕組みだったはずである。

 そして、この解決への道筋と、解決のノウハウこそが、大事なはずなのに・・・職、職位、評価・・・そこにしがみ付いて、もみ消しに手を染めてしまったのである。

 人間というのは、かくも弱い生き物なのである。

 もっと明確に、問題解決にこそ価値があり、現状に問題があるのは当たり前で、隠す事ではないという事を、明確に発信できなかった組織にも問題はある。

 しかしながら、こういう事は多々発生する。
 想像上の自分の評価に対するペナルティ。これで委縮する管理職たちは、次々と悪事に手を染めていくだろう。

 これって悪循環で、今日のタイトルにある通り、問題解決に価値を見出せないから、問題解決のノウハウが得られず、問題が山積していくのである。

 じつはこれって「学校における、いじめのもみ消し問題」とも通底していて、自分の評価が下がると思い込んでいるから、隠そうとするのである。

 仮にも、学校を運営していた教育機関ながら、そんな心理が働いてしまうなんて・・・怖いところである。

 

 天の神様

 なにか是正されて、後輩たちが少しでも楽になっているよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

理不尽

2018/10/16

 私は前の仕事も職場も、そこまで不満だとか嫌いとかあった訳ではないのだが転職した。

 さて・・・そろそろ、こんな面白い事があったというのを語っても良い頃だろう。

 

 かれこれ、10か月くらい前の話である。
 私の部下が、他部門の男がセッティングした、会社の未来を担う若手で交流して、お互いに知り合って横のつながりを強化していきましょう的な自主的飲み会の席で主催者から、セクハラを受けた。

 激おこである。
 泣き寝入りをしかけていたのだが、色々聞いていたら、その男にはほかにも余罪があった。女とみればとりあえず声をかけて、あわよくば手を出す・・・そういうヤツである。

 妻子があるくせに、そんなことしているクズ野郎である。
 当たり前だが、激おこである。

 ウチの若ぇモンに何してくれとんじゃ!戦争じゃぁ!落とし前つけさせちゃるけぇのお!新木場に投げ捨てて、ホモにケツの穴ガバガバになるまで掘らせちゃるけぇのぉ!ってくらい、私は怒っていた。

 幸いにも、私が勤めていたところには、セクハラやらパワハラやら仕事の悩みやらを、ワンストップで相談できる素敵な窓口があった。しかも、役員にである。

 セカンドレイプを防げるし、一発で解決に導ける!なんて、先進的で優れた会社だろう!私は当時そんな風に夢見がちに思っていた。

 私は、彼女を励まし、そしてその窓口を知らなかった彼女に教えた。

 一応いきなり話が行ったら狼狽する人もいるだろうと思ったので、当時の一番信頼できると思っていた上司に、まだ内々ですが、こういう話いってるんで、そのうち来ますから。と、伝えておいた。

 

 まあ、当然ながら事態は急転直下を迎え・・・まあそいつに聞き込みが行われたり、彼女に聞き込みが行われたり(全部書いたんだからすんなよ・・・とは思ったが)、結果として、その男は厳重注意を受ける事となった。この処分も軽すぎて私も、被害者も不満だった。

 さて、そんなこんなあって、落ち着いたころ、私を当時の本部の責任者、つまり部長とかより偉い人が呼び出した訳である。

 「なんでいきなり役員に言った?ラインを通して上に上げろ」

 と、詰問口調で私に言ってくるのである。
 当然私の解答は決まっている。

 「意を決して私に打ち明けてくれた彼女に対する精神的なセカンドレイプ被害を軽減する為、ワンストップで使える窓口を利用しました。正しい判断だったと確信しています。念のため、利用した事実はお伝えしていたはずですが?」

 ああ、そういう事か!いやぁ、レイホウさんは気が回るなぁ!確かに!そのほうが彼女の精神的負担にもならないからね!って言うようなマトモな精神を持っている相手ではなかった。
 ここから、その偉いオッサンの「組織で働く者の宮仕え的心掛け論の授業」がスタートしてしまった。

 要約すると「いきなり役員にブチこんで何してくれたんだコノヤロウ!ラインを通して上にあげて、その犯人の上長を通じて事実確認してうんたらかんたら、なんならウチの本部内で内々に済ませられたのにコノヤロウ。俺の顔に泥を塗りやがって

 という事だと理解した。

 挙句の果て「自主的な飲み会の席での出来事だから、そもそも会社が介入する事自体がおかしい」とか言い出す始末。時代錯誤も甚だしい。主催者が、業務の円滑化とか交流とかいうワードで呼び出している時点で業務じゃないとは言い切れない。

 むしろ、そんな理由をでっちあげて、専ら自らの性欲を満たすために仕事と会社の名を借りたのは、むしろもっと厳しく追及してしかるべき点であろう。

 ちなみに「じゃあ、業務と無関係なら、セクハラじゃなくて、準強制わいせつで刑事告訴が正しかったという事ですか?」という逆なで必死のセリフを言ってしまった私であった。

 ここで、「組織で働く者の宮仕え的心掛け論の授業2」のスタートである。

 まあ、議論は平行線を進み、結局は時間切れみたいな形になった。

 

 という訳で、笑えるほどにセクハラに対する認識が甘い奴が、事業本部の責任者として座っているわけである。

 ちなみに、処分が軽かった理由は、その男はそもそも、4月以降とある東海地方近辺のキャンパスで責任者として赴任することが決まっていた。役員会もすでに通り終えた案件である。

 既定路線として、彼をそこにつける事が決まっていた。今更無しにして、新たに赴任するものを探すことはできないという判断だったのか・・・あるいは、裏方の新入社員の女性より、これから活躍を期待する男の方が大事という、クソみたいな判断があったのかは謎である。

 そんなわけで、セクハラマンは今日も元気に、東海地方っぽい地域のキャンパスで、教育者面して責任者として働いている訳である。既婚者で、子供がいるヤツはスマホにTinderなんて入れないんだよ・・・。

 

 というような、とても笑える話があった訳である。
 まあ、そんな事があっても、私はそこまで仕事を嫌いにならなかったし、このオッサンについてもサイコパスだと思ってたので、たいして気にしてなかった。

 ただ、会社に未練が無くなった出来事の一端であるのは事実であったりする。

 

 という訳で、笑えるセクハラについて考え甘々マンの話であった。

 

 天の神様

 こういう、オッサン。絶滅するよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

 

ふた りはプリキュア

2018/10/15

 グラブルでプリキュアコラボが始まった。
 グラブルのコラボの素敵な所は、コラボガチャをしないという点である。そして、ストーリーにおいて、コラボ相手の世界観をとても大事にしている。そして、自分たちの世界観も大事にしている。

 そんなわけで、久々にプリティでキュアキュアを堪能出来て素晴らしい限りである。

 

 グラブルをやっているオッサン達にピッタリと刺さるコラボ相手の選定である。

 

 ちなみに、グラブルはオッサン向けにやや特化している傾向があり、女性キャラの年齢が妙に高い。
 10代は実はそんなに多く無くて、28歳とかがザラにいるのである。最近、28歳のシルヴァさんをやたらと推してきていたりする。

 彼女らの境遇を思うと、実に悩ましいところである。

 主人公と共に、冒険の旅に出るという選択をしているものの、おそらくその旅路は年単位のものとなる。28歳の彼女らが・・・そう、2~5年くらい旅して、故郷に戻ってきたときには、立派な行かず後家である。

 否、28の時点で崖っぷちであり、現実から目を背ける為の旅かもしれない。

 あるいは、もっと不純な動機・・・そう、イケメン達も多数船に乗っている。
 青年海外協力隊みたいな感じ(途中帰国の理由1位は妊娠)で、旅に出ているのかもしれない。

 これが、16歳とか18歳みたいなキャラだと、若者が頑張ってるだけで、こういう想像は回らない。

 28という絶妙な年齢が、彼女らが旅に出る理由を考えさせてくれる。
 現実の、仕事に疲れた28歳OLなんかも、自分へのご褒美とか、自分探しで旅立ってしまうので、仲間なのかもしれない。

 

 天の神様

 自分探しをしている人たちが、見つけられるよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!