2018/03/30
デジタルTCGが増えて、今までアナログのカードゲームでは出来なかったルールが実現している。
その最たるものが、ターンを超えてのダメージ持ちこしである。
アナログのカードゲームでは、喰らったダメージを覚えている事などできないので、基本的にはターンエンドでダメージは一旦リセットされる。だが、デジタルでは、覚える必要が無いので蓄積される。
ここらへんは、デジタルの強みである。
半面、ファッティの意味合いが薄れるという問題もあるのだが、まあそれは置いておくとして・・・
デジタルなんだし「先攻後攻の無いカードゲーム」というのも実現できるのではないだろうか。
ボードゲーム全般において、先攻後攻のどちらが有利かというのは、どうしても出てきてしまう要素である。
私は知らないだけかもしれないが、同時ターンというのは、デジタルなら実現できるのではないだろうか。
ターン進行はこんな感じ
1:召喚・詠唱フェイズ・・・順番などはなく、マナを消費して召喚した順に処理され画面に反映。
スペルの仕様タイミングもここ。何かを詠唱した事が相手にも見える。効果は不明。
ここでの処理は早い者勝ちで処理される。
2:攻撃指定フェイズ・・・召喚したクリーチャーの攻撃orブロック宣言or何もしないの選択。
対象を指定しての攻撃は不可。召喚ターンの攻撃も不可。
詠唱完了しているスペルの対象指定等もここ。
3:処理フェイズ・・・2で指定した行動を順に処理する。
ブロック宣言だけクリーチャはフェイズ開始時に即時に反映される。
クリーチャの攻撃やスペルは1のフェイズで処理された順で行動していく。
つまり1のフェイズで先に出すと、相手に対策を打たれやすくなるが、先に動ける。
逆にあとに出すと相手を見て対応できるが、このフェイズで行動で先にやられる可能性。
こんな感じで、同時処理してターンを進行していく事もできるのではないだろうか。面白いかどうかは別として。
なんかカードゲームなのに、せわしなさそうに見えてしまう。
ちなみに、同時ターンというと、どうしても思い浮かぶゲームが「ラングリッサーIII」である。
SRPGなのだが同時ターン制を取り入れた意欲作である。
味方と敵がお互いに移動目標地点を指定。指定がすべて完了すると、行動フェイズにうつって全ユニットが動き出す。
接触すると戦闘になっていくというものなのだが・・・。
「移動しようと思った場所に移動できずに敵にぶつかるストレス」が思いのほか激しく、ターン進行も冗長になってしまって、微妙だった記憶しかない。
やはりゲームをやるとき、少なくとも自分の行動時は、「誰にも邪魔されず自由で なんというか 救われてなきゃあダメなんだ」ってヤツであろうか。
そんなわけで、同時ターンはやっぱりだめかもしれない。
天の神様
こんなことわざを思い出しました。
「今のゲームは3つのステップに分かれている。第一段階がコイントス、第二段階がマリガンチェック、第三段階が先手1ターン目だ。」
こんな風に先攻ゲーが極まることがありませんよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。
えいめん!
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