違和感

2018/11/12

 電車の中で見かけた、日能研のこの問題を見てほしい

 なぜ原爆を「絶対悪」と言うのか・・・東京大空襲など当時行われていた他の攻撃と比べて、大きく違う点を説明せよという問題である。

 解答例にはこうある。

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原爆や核兵器は投下されたところにだけ被害を与えるのではなく、放射線によって広い範囲に被害を与えるため。また、放射線による後遺症など、将来の世代にわたって被害を与えるから。
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 という事はだ・・・。
 放射線によって広い範囲に被害を与えたりせず、多世代にわたる被害を出さない「瞬殺する大量殺戮兵器」は絶対悪ではない。という風にも言えてしまうのではないだろうか。

 もちろん、核兵器というものは人間が人間に対して使って良い種類の兵器ではないというのは、現代において当たり前の認識であるが、アメリカ、ロシアをはじめとした核保有国はこう思っている。「自国民を守る道がそれしかないなら使用もやむを得ない」。

 問題解説を見る限り、核とは何かという本質を問う問題と書かれているが、それにしては誰かが決めた当たり前の常識的倫理観の枠におさめていこうとする、陳腐な問題であると思う。

 もっと長文で答えさせる形式で、広島市長が原爆や核兵器を「絶対悪」と言ったが、これについてあなたは絶対悪であると思うか、思わないか、その理由と共に記せとかじゃないと、本質は問えない。

 この模範解答はとても陳腐だ。

 絶対悪という、もっとも是非を問うべき部分を固定してスタートして、決まった答えに導こうとしている。
 大人が望む、倫理観と常識のある優しい子供象を演じられる者が正解する。

 真に哲学的、客観的、科学的アプローチで、本質に迫ろうとする探求者は正解できない。

 

 多世代にわたる被害が絶対悪ならば、ローマ人はカルタゴを滅ぼし、二度と歯向かえないよう田畑に塩水を撒いて、塩害で作物が育たないようにした。

 まさに、将来の世代にわたっての被害である。

 クメールルージュは、知識人、大人、まともな人間を根こそぎ殺して、教育を子供から奪い、国家の将来の世代にまでわたる呪いのような惨禍を残した。

 これらとの違いはどこなのだ。
 模範解答ではbecauseの部分が陳腐すぎる。放射線による後遺症、将来の世代にわたっての被害。
 放射線による後遺症は許されないが、焼夷弾によって重篤なやけど等で生活に支障をきたすなどの後遺症を与える事は絶対悪ではなくて、原爆は絶対悪。これはどうにも、難しい。少なくとも私はスムーズに合点できない。

 もちろん、核兵器は望ましい存在ではない。だが、そのことの理由はもっと根源的で、深淵な人間の技術と倫理と自制のありかたの問題であって決して、将来への被害が理由ではないはずだ。

 放射線障害をおこさず、なおかつ広島よりもはるかに高威力の核兵器が生まれたとして、それは絶対悪なのか?
 この理論では、その兵器は絶対悪にならない。

 広島型をはるかに上回る、広範囲を灰燼に帰すような通常兵器があったとして、それは絶対悪にはならない。

 原爆投下の時点で、核兵器を明確に規制する国際条約も無かったわけで、無辜の民をも犠牲にする攻撃であったという点は避難できるにしても、であれば東京大空襲と何が違うのか。

 被害の規模か?

 では、どの規模からなら絶対悪なのだ。
 広島の9割の被害なら?8割の被害なら?7割の被害なら?どこに閾値を設けるのか。

 

 東京大空襲と、何が大きく違うのか・・・。
 まったく違うともいえるし、単なる規模と威力の違いとも言える。

 

 この問題は難しい。

 そもそも、広島市長が絶対悪と言ったのは、原爆投下・核兵器というものを、絶対悪として定義づけようとしたのではなくて、核攻撃という事が行われた事実を絶対に許さないという怒りの表明だったのではないだろうか。

 さらに、良く考えてみると「原爆を絶対悪とし、72年前の広島に落ちた原爆の被害の悲惨さに、目や耳をかたむけてほしい」という言葉を取ると、この言葉は「まずは原爆を許さないという立場に立って、私たちの惨状を知ってみてください」と言っているようにもとれる。

 定義づけではない。

 そう仮定して、物事を考えてみてください。という呼びかけであると読解すると、すんなりと理解できる。
 実にその通りだ。

 絶対悪として、広島の惨状を見た上で、アメリカ側事情やら、科学技術との接し方など、色々考えてみてね?というようにも思えるのだ。

 出題が、思考停止しているようで、少々気になる問題なので紹介してみた次第である。
 納得のいく模範解答を知りたい・・・。

 

 天の神様

 絶対悪という事は簡単です。悪ではないとは思いません。しかしながら、絶対悪と定義して、思考を停止させてしまう問いは、人の成長を阻みます。

 より納得できる回答に出会えることを、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

ロマサガの良いところを語る

2018/11/11

 まさか・・・11月11日に、リユニバースの糞過ぎる仕様情報を聞いて、悲嘆にくれながら、ロマサガ1~3+ミンサガの素晴らしい点を語らねばならないとは・・・。

 というわけで、ロマサガというゲームの何が素晴らしいのか、私はそれを語っていきたい。

 1:レベルがない(全作品共通)
 ロマサガを貫いている根幹たる哲学である。それまで、RPGといえば、レベルが上がってファンファーレが鳴るというのがお決まりである。ドラクエの功罪とも言える。
 ロマサガはレベルという概念を廃止し、各ステータス事に戦闘後に成長判定を与えるという仕組みになっている。なお、1ではそれを複雑にしすぎたので、2・3とシンプル化が図られ、疑似的にレベルに近い武器の習得レベルを作っている。
 しかしながら、これがまたレベル制と一線を画すのが「成長判定は確率」という事である。経験値をためて、ある閾値を超えると上がるのではなく、成長判定は確率なのである。
 レベルが無く、確率による成長という意味では「ウルティマオンライン」があるが、これが1997年発売であることを考えると、それよりはるか前に創られたこの作品が、確率による成長を採用している事が、どれほどエポックメイキングな事かわかるだろう。

 

 2:戦闘回数で敵が強くなる(全作品共通)
 通常、RPGでは、敵は生息地ごとに設定されている。しかし、ロマサガは違う。戦闘回数に応じて、そのシンボルの敵が強くなっていくという仕組みを取っている。アスラ道場なんていう言葉があるが、アスラと戦うという事は、悪魔系シンボルのレベルをかなりあげる必要があるという事を忘れてはならない。大事なシステムである。
 これゆえに、戦闘回数を少なくするやりこみなども成り立つ。また、敵を回避する意味も、1とミンサガにおいては、シナリオを先に進ませない為という大事な意味が生まれる。国王陛下を病気から救うのは超大変なのである。全力で敵回避。

 

 3:フリーシナリオ(全作品共通)
 1・2の要素によって、フリーシナリオが支えられている。フリーシナリオは、シナリオの攻略順を自由にしているという意味で、非常に画期的なものだった。
 メインとなる大きなストーリーがいくつかあって、それらをどういう順序で回るかというのと、いつでも攻略できたりするフリーのシナリオという構成になっている。
 これは、現代におけるオープンワールドRPG(たとえばTESとか)にも通じる凄い考え方で、これを生み出したことが、どれほど画期的か、語るべくもないだろう。

 

 4:ひらめき(2・3・ミンサガ)
 ロマサガというと、これを上げがちだが、1には無いが、1もまた名作なのである。
 上記1・2・3の要素と絡み合い、格上の敵とまだ弱い時にあたった際に、強さの差により閃きやすくなるという神がかった仕様により、時として奇跡的にドラマチックな勝利を齎してくれたりする

 

 5:武器の自由度(全作品)
 ロマサガの素晴らしい点は「武器が自由」という事である。術もまた然り
 キャラに対して「こいつはこの武器で戦え」という強制をされないのである。職業ごとの装備できる武器種が決まっているRPGが当たり前だった時代に、こんな自由がなぜ生まれたのだろうか。考えられない!
 だから、ミューズ様がタイガーブレイクしたり、マキ割りダイナミックできるのである。
 そして、これがあるからこそ、無茶な攻略もできるのである。ピドナで最速でデイブレークを買って、魔王殿で一発撃てるだけの術Pになるまで、敵を倒して、サンディーヌを瞬殺して東方へ・・・なんていう事も。

 

 6:主人公が選べる(全作品)
 実はこれ、凄い事である。主人公の数だけ、遊べるのである。
 固有のシナリオとかもあって、素晴らしい。そして、ひらめきがあるから、序盤中盤の流れが一緒にならない!武器種や仲間が自由に選べるから、毎回毎回、違う戦いを楽しめる。

 

 

 他にも良いところはたくさんあるのだが、挙げていたらキリがないくらいである。
 このうちのいくつを・・・ロマサガリユニバースは得る事ができるだろうか。

 

 個人的に、今回のソシャゲ化に関して言えば「パチンコ化」と同じくらいのイメージでいる。
 単純に、既存の有力IPを使って、金儲けの道具を作ろうとしているだけである。

 売り上げも、儲けも大事である。

 だが、ロマサガ1~3そしてミンサガを作っていた人たちは、そんなことを中心に据えて作っては居なかっただろう。
 時代の流れ、文化の変容、そういうものだとしても、人々の間の中で生きてきた、ロマサガというレジェンドを穢す行いは残念でならないところである。

 別に、ソシャゲは良いのだが、正統な最新作を名乗ってしまっては、本当に台無しである。

 

 天の神様
 いやほんと・・・アカツキって会社はパチ屋と同等ですね。なんとかなることを、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

やりたくなくなってきた

2018/11/10

 とりあえず、このまとめサイトの画像を見てほしい

 

 アスラがプレイアブルキャラなのは、57億歩くらい譲ってよしとしよう。
 しかしながら、公式が「道場主ではない」とか・・・同人ゲームみたいな事言ってて、これは公式のロマサガじゃなくて、コミュ力や共感性に問題のある人が、ノリで作った二次創作なんじゃないだろうかと思えて来た。

 

 そもそも、アスラ道場というのは当たり前だが俗称である。
 そして、道場という意味では巨人道場、ロアリング先生、玄龍道場といった具合に他にもあるのである。個人的意見として言わせてもらえば、アスラ道場は実はそこまで多用するものではない
 最終盤で、どうしても閃きたい技があるか、ネット見切りをしたいとかいう時に、たまたま準備段階が全て完了していれば使うかもしれないというものである。

 象徴的だから用語として独り歩きして使われているだけで、アスラ道場はそこまで万人が利用する者ではない。私もアスラ道場を実際に使ったことは私も数度しかない。まず準備が面倒。悪魔系シンボルのランク上げもダルい
 (強さを制限する系のやりこみが多いせいで使ってない事情もあるが)

 玄龍道場の方が、中盤~終盤付近で行けて、レアドロップもあるし、手軽に利用できる。正直、アスラ道場を使ってまで閃きたい技というのは、よほどの事情でキャラを強化したい場合でないと存在しない

 入門者と、閃く技の数という意味では、巨人道場に叶うものはない。
 こちらは、OPイベント終了→ピドナ→迷子探し→魔王殿扉→ランス聖王家→指輪転がし→打耐性装備購入→魔王殿で巨人道場というのが、基本の流れである。

 この序盤の巨人道場は、ひらめきの嵐で脳が快感で溶けそうになる。

 

 と、長々と道場について語ってしまったが・・・

 あくまで、プレイヤーたちの間で生まれた文化なのである。それに公式が乗っかるのは「ポケモン公式が長い直線道路に廃人ロードという名前を付けるようなもの」である。

 一言で言って、恥を知れというレベル

 アカツキという会社のゲームはプレイしたことが無いが、こういう寒いことをしてしまうようでは、もう最初からご縁が無かったといったところであろう。

 とりあえず、ロマサガリユニバースの事は忘れよう。
 ロマサガ3のリマスターが本命である。

 なんか、大好きなシリーズが最新作とかいってソシャゲ化してぶっ殺される様を見るのは、大航海時代Vぶりである。

 絶対プレイしないし、インストールもしないと断言する。

 

 天の神様

 こうやって、過去の作品を穢すのは、本当に勘弁していただきたいです。彼らに天誅が下るよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

 

 

Notロマンシング

2018/11/09

 ロマサガリユニバースのβテスターから漏れ聞こえてくる噂が恐ろしすぎる。

1:ガチャゲー

2:ひらめく技はキャラのスタイル毎に決まっており、技を使い込むと次の技を閃く実質的熟練度システム。

 もう、この時点で私が以前に言った「武器種を自由に変えられないならやらない」に抵触してしまうので、私はプレイしなさそうである。

 

 さて、それはそうとツイッターにも書いたのだが、

 こちらの「ロマサガを語ったヤツをエアプと非難する無見識な連中」についてである。

 問題となる発言はこちらである。

サガの面白さって初見でとても勝てそうにない敵でも装備変えて技セットして陣形とパーティ組み直したら勝てるところにあると思う。
ベータテスターの感想を聞いてるとやはりそれは期待できないと感じた。
個人的にもドッカンを2年半やった経験からバカツキには到底実現不可能だと思う。

バカツキの考える歯ごたえ=固くする、HP上げる、特効キャラ以外ダメージ通らない、特効キャラ以外でダメージ受けると即死。
そして特効キャラは毎月のペースで新ガチャで登場する。

自分はドッカンで耐性できてるけど純粋なサガファンの皆さんは辛いだろうな。

 

 これに対して、次々と「エアプ」という非難を浴びせている。
 こういう連中は、ただただ強く育成して分身技で殴るとか、ラピッドクイックとか虎穴クイックとか、そのような方たちなのだろうと思う。

 少々雑な説明であるが、こちらについて話をしたい。

 まず「装備を変えて、技セットして、陣形」についてである・・・。
 これはロマサガの2・3において、特に当たり前のことである。

 たとえば、フォルネウス戦などは魚鱗(の鎧)の有無で、大幅に難易度が変わる。

 また、アラケスについてもこれは重要で、アラケスの戦鬼からブレードロール見切りを閃かせ(極意化して全員に持たせ)、とりあえず火術要塞に行ってヒドラ革だけゲットして帰り、デザートランスの前衛にヒドラ革を装備させて、マタドール連発させておけば、ほぼピドナ到着時と変わらない強さでも倒せるヒドラ革が無いと、やきごてが来ないように祈りながら何度もやりなおす事になる。巨人道場で一通り閃かせておくと、さらに効率が良い。初見で勝てなくても、育成せずに、ひらめき道場とアイテム、陣形でなんとかなる。(ひらめき道場は倒さないのでキャラは育たない)

 そういえば巨人道場も打耐性の店売り装備をきちんと揃えていないとできなかったりする。これは金さえあれば揃うので、手っ取り早いのは指輪転がしである。

 

 さらに、「パーティ組みなおしたら」の部分を強く非難しているレスもあるが・・・

 ロマサガ2において、ロックブーケ戦を意識して、ロックブーケに挑むときに亜人・女性パーティにする事はままある。全員で急ごしらえの霧隠れ使って、テンプテーションを見切る道もある。
 ついでに、ボクオーンの地上戦艦に捕まって入るルートを選択し、素手で殴りかつ為に、体術&魔法系パーティにする事もあり得る。この際、落月破斬見切りは必ず持っておきたい

 また、ロマサガ2なんかはパーティ組み換えが、継承によって常に起こるので、前回さっぱり勝てなかった敵に、新パーティで挑んで勝つということは大いにあり得る。

 

 もちろん私は、こうしたやりこみプレイをする事が、万人向けの楽しみ方ではない事も解っているし、とりあえずシャドウサーバントからの分身技でサクっと殴り勝手クリアして終了のユーザーの方がはるかに多い事も解っている。

 しかしながら、自分の偏狭な常識で、ロマサガをやり込んできた人間を、エアプと非難してしまう事が、とても恐ろしいと思うのだ。

 ちょっと考えれば、書いてある内容は、ちょっとマニアックなロマサガの楽しみ方としてあり得るのに、みんなで寄ってたかって非難してしまい、しょーもないまとめサイトが面白がってとりあげて

 

 不見識は仕方ない。しかし、多くの不見識野郎どもが集まって、寄ってたかってエアプと叩いている事が非常に不愉快である。

 こういう連中は、リユニバースで適当にわんわんおしておけば良いのである。

 私の本命は3のリマスターだ。

 

 天の神様

 エアプと言われた人が、ロマサガを嫌いにならない事を、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 

 えいめん!

相棒4話の感想

208/11/7

 相棒の4話を見て確信した。

 今回のテーマは間違いなく「ブロマンス」である。
 おっさんずラブで味を占めたテレ朝は気づいてしまった。「ブロマンス」が視聴率のカギだと。

 ちょっとネタバレになるので、折りたたんだ先に書くが、今回も濃厚なブロマンス展開であった。

 

続きを読む “相棒4話の感想”

感情と法

2018/11/6

 徴用工問題で、韓国がまたへんてこな批判をしている。

 引用すると「日本の指導者らが「問題の根源を直視せず、わが国民感情を刺激する発言を続けている」」という事である。

 

 そもそも、彼らは「国民情緒法(笑い)」みたいに、揶揄される理由を解っていない。法治国家の何たるかが分かっていない。

 法実証主義の立場で考えれば、法というものと「正義」だとか「道徳」というものは、関連しない。
 つまり、法はシステムであり、多くの人間がそのシステムの採用に同意して、それが動いているというものである。

 

 「正義」「道徳」こうしたものは、扱う人間の立場や利己性などによって、大きく食い違い、普遍的な価値観とは言い難い。

 韓国人からしたら、彼らの主張が正義であり、徴用工を救う事こそが道徳的だと考えているのであろう。おめでたい奴らだと言わざるを得ないが・・・。

 かようにして、この正義・道徳なんちゅーもんは、曖昧模糊としたものなので、こんなものを法に連結した日にゃぁえらいことですよ!というのが、法の考え方の根源にある訳である。

 だから「国民感情」とか知ったこっちゃ無いのだ。

 

 彼らは一度、国家間の条約を結んでいる。そこで、個人の請求権は放棄している。
 条約は、締結された瞬間から「国内法」として機能する。

 つまりこれは、日本と韓国の約束であると同時に、国民に対する「法」となるのである。つまり、個人が日本に対して賠償請求できないよ?という法なのである。

 それを、国家が破っているのだから、とんでもない話である。

 

 大陸の片隅で、長年中国の属国に甘んじてきて、事大主義で帝国主義の時代の身の振り方に失敗し、プライドを破壊されつつも、対面だけは先進国風を装っているコンプレックスの塊みたいな国家にとって、日本は憎くて憎くてしかたないのかもしれない。

 でも、その気持ちや、国民的な正義感と、法の間には何の関係もないのである。残念ながら。

 

 こういう声明を出しちゃう時点で、法治国家ではない事を露呈してしまっている。

 ちょっと反省した方が良い。

 

 天の神様

 やっぱり、霊的に生まれ変わり(物理)が必要なんじゃないでしょうか。
 父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

どりふ

2018/11/03

 最近気づいたのだが・・・

 「なろう小説」とか「異世界転生もの」とか「異世界チーレムもの」とかなんだが・・・「ドリフ」であることに気が付いた。

 

 ドリフ大爆笑において、代表的なテーマは「もしも… 〇〇な××があったら(いたら)…」である。

 

 転生ものは、特にチート系のやつについては、基本的にこれで出来上がっている傾向がある。
 もし、異世界で転生した先でスライムだったら・・・ドリフである。

 

 異世界物のいくつかが、滑稽に映るのはこのあたりが主要因かもしれない。

 

 それにしても、異世界異世界言うが、実際には異世界というより、多くの場合テンプレ的な陳腐なゲーム世界みたいな設定である場合が多い。

 スキルがあったり・・・。

 能力値が数値化されてたり・・・。

 

 これはなかなか面白い現象であり、かつ合理的な方法でもある。
 新しく世界観を一から創造して、それを説明しつつも、説明臭くならないように読者に浸透させていって、世界観を崩さないように話を展開させていくというのは、並々ならぬ苦労が伴う。

 それに対して、適当にある意味「テンプレ的」なゲーム世界みたいなものを、ある種共通のプラットフォーム化してしまう事で、このあたりをすっ飛ばすことができる。

 つまり、面倒な説明なしに、いきなり本題に入れるわけである。

 

 きちんと世界観を創造していく手法が、日活ロマンポルノならば、なろう系は、手っ取り早くコトを始めるAVである。

 

 精神的な快楽のために消費されるものとしては、実に合理的ではないか。

 この、世界観のプラットフォーム化というのは、ある意味なろう最大の発明ではないだろうか。

 

 天の神様

 MTGのストーリーが楽しすぎます。こういう素敵な世界観の話が増えるよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

 

 

進も地獄、戻るも地獄

2018/10/31

 朝鮮という民族の国家が、幾度となく、滅亡と被支配を引き起こしてきた理由が解る気がする。

 徴用工の裁判を経て、韓国は進むも戻るも地獄の道へと突入した。
 何もしてないのに、勝手に死への道を歩んでいくあたり、何か違う世界に生きている国家のようにすら感じられる。

 政府は、しばらく静観してればいいのに、判決を支持する言ってしまった。
 しかしここも厳しいところで、そもそも三権分立を旨とする近代の民主法治国家において、最高裁判所の判断に対して、政府が口出しをできる権限はどこにも無い

 しかしながら、逆に言うとここまで高度に政治的な内容がかかわる判決を「通常は裁判所は出さない」。

 裁判所が判断をしない内容として「高度に政治的な内容」というのが通常あるはずである。韓国司法には無いのかもしれないが。

 しかしながら、韓国は人治国家なので、最高裁判所の判事が、ここで訴えを棄却するような判決を出したら、それはそれで非国民だとつるし上げられて、日帝の犬とか言われて、家族ごと迫害を受けるのである。

 つまり、最高裁判所判事の立場を慮ると「棄却したら命が危ない。家族も含めて」

 さらには、大統領にしてみても、判決を認めないと「政治生命が危ない」

 韓国大統領は政治生命が終わると、収監されるか死ぬかみたいなところがあるので、できれば避けたいところであろう。せっかく、北朝鮮と融和ムードを出して、いい具合に南北問題を解決した歴史に名を遺す男になれそうという美酒が目の前にぶら下がっていたら・・・彼は引けない。

 政治生命がついえた後の事を考えると・・・

 国民に後ろ指をさされて、日帝の犬とののしられ、非国民扱いされて生きるよりも、国家としての国際的信用を著しく棄損するのが見えていても!彼は進まざるを得ないのである。

 同胞たちに背中を激しく押されながら、彼は死刑台を一歩一歩上るしかないのだ。国家とともに、その台を登っていくしかないのである。

 真に国家に殉じるならば、自らが後ろ指を刺されようが、非国民だと言われようが、彼は国民の方を向いて、その判決が否であることを示さなければならない。

 そんな男気は無いだろう。そんな社会に生まれてしまった大統領が・・・我が世の春を少しでも謳歌したいのならば・・・衆愚に迎合して、破滅の道を牛歩で進んでいくほかないのである。

 国家が壊れても、自らが死ぬまでくらいは、夢をみさせてくれるだろう・・・。

 

 天の神様

 彼らが霊的に生まれ変わるにはどうしたら良いんでしょうね。国民全員生まれ変われるよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

オンラインでクロックパーミッションを使うという事

2018/10/27

 カードゲームで、最も早く勝利できる可能性があるデッキはなんだろうか。

 まあ、間違いなくウィニー系の速攻デッキである。

 

 だが、MTG Arenaのような、気軽なDCGスタイルのオンラインカードゲームでは違う。

 「クロックパーミッション」である。
 相手の動きを制限し続け、最後には相手の手札0、こちら手札満載。対応手段満載という状況にして、対処不能なフィニッシャーで数回殴って終わる。

 まさに、クロックパーミッションの美学である。

 

 友達とリアルでカードゲームをするとき、クロックパーミッションを使うと、きっとその友達は別のカードゲームにいくか、カードゲームをやめてボードゲーマーになるか、あるいはソシャゲに帰っていくか、PCゲーマーになるか、「大丈夫?おっぱい揉む?」って言ってほしくて二次元の世界に逃げるかするだろう。

 

 早い話が、友情を壊すデッキである

 

 回してる側は、悟空を掌の上で遊ばせるお釈迦様気分で最高なのだが(もちろん速度に対応できずにブチ殺されることは少なくないが)、相手はストレスフルなデッキである。しかも1戦が長い。

 

 ストレスフルではあるが、リアルの対戦において、おいそれと速攻で投了してしまうのは、少々マナーに欠ける。

 だから、クロックパーミッションに付き合わざるを得ない。

 

 しかし、翻ってDCGだとどうだろうか!?

 そう!

 「1ターン目 島  エンド」

 「2ターン目 沼  思考消去!」 → 「相手 投了」

 

 という2ターンキルが発生するのである。しかも、まあまあの頻度で

 オンラインでストレスフルなパーミッションデッキを回すと、相手が萎え落ちするという勝利を比較的高頻度でつかむことができる。

 相手の顔が見えないからこその芸当である。
 いやほんと・・・

 

 ああ、私嫌われてるなぁ・・・と思いながら、青黒のハンデス系クロックパーミッションを回すのであった。

 MTG Arena楽しい。
 画面の向こう側で外国人が、私のことを口汚く罵ってるのかなぁ!あぁ!最高!と、性格悪い感じにクロックパーミッションを使い続けている。

 

 天の神様

 クロックパーミッション同士のミラーマッチ嫌いなんで、あんまり使用者が増えないよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!